●同人圖的 怎麼畫 & 畫什麼●_貳之三.2

第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動


第三節、以定義、好處(目的)支持本章立論


一、參與休閒活動的好處(目的)=提升心的層次  延伸閱讀


二、同人圖創作也能提升心的層次

貳之三節之一中,我們討論了心智活動的好處=提升智慧的層次,並煞有其事地長篇大論(笑),         列舉古聖先賢來應証最佳心智層次為練出專業意識。    其實《乖女孩得不到大辦公室》中就有非常有力的圖表說明心智層級以高能力&練出潛意識為最佳理念*1


《乖女孩得不到大辦公室》,P29 潛意識的能力(高能力低意識BEST)*1

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    由於休閒活動比一般課業學習有趣味性,因而較能幫助心智學習持續下去,達到鍛鍊意識的功效。學習,貴乎持久。
  
    而休閒活動人人各有所好,也有層級的不同。以現在社會承認為正當休閒嗜好的看動畫、看漫畫為例:

(社會承認的定義:漫畫有自己的圖書館分類編號外,台北市立圖書館、國立圖書館皆有漫畫專館)

閱讀者起初是特定作品閱讀 → 後來是能分析相似作品,進行異同比較 → 之後能查覺到類似作品的劇情怎麼走,看出劇情暗示猜出一二 → 因此開始學會挑剔與評論 → 進而正面刺激市場,越發支持劇情精緻的作品來誕生。
那麼,動漫畫閱讀已被承認為正當休閒活動,ACG領域的愛創作者為何不能進行同人圖文創作、為何不能也被視為正當的休閒活動呢?  同人創作者起初是模擬特定人物的形象或態度 → 後來是認同不同類型的角色個性、思想 → 之後得以結合自我生命經驗,加以抒發或記敘特定動人時刻….這期間持續下去的熱情及經歷的心智活動,我相信一定具有練出意識的水準。


現在同人創作只被認為是”活動”,尚不被台灣出版界市場歸納和被版權條約承認 。反觀日本市場已經承認動漫作品的同人創作,並以歸納為經營著呢。       EX:3年Z班銀八老師、JOJO冒險野郎系列小說、鬼畜眼鏡官方公認同人精選....人家還精選喔!!。
而台灣正式出版過,跟同人創作沾上邊的,我多見以遊戲GAME改編的為主。早年以青文出版格鬥遊戲改編的四格漫畫,侍魂四格漫畫1-2、KOF系列。  台灣作家我看過軒轅劍漫畫、KOF漫畫、洛克人Z漫畫。
我不禁沈思,也許這跟日美動漫作品大多數為台灣出版社取得授權才能出版有關。 也就是說,身為台灣人如果真想以同人創作為職,也要等到台灣動漫作品夠多才比較容易...。




雖說消費享受力驚人、但文化創意為國弱啊。

幸好本土還有布袋戲產業架構夠深,當年聖石傳說正熱門時正式授權給台灣漫畫家,出產過漫畫 《霹靂狂刀》、《漫畫大霹靂》、《聖石傳說》.....(總之非凡從鄭問老師筆下到財經臺都無所不在我就滿意了XD)。      姑且不論這個改編為同人漫畫的決定有沒有達到開拓布袋戲界漫畫通路的效果,至少對當年的我來說是打足了廣告效果: 《霹靂狂刀》算是我介紹布袋戲給同輩朋友認識的平面媒介  (買單行本回來在上面亂加台詞再帶到學校去是一定要的啊!) ~更重要的是,我這才認識了鄭問老師啊。
所以20世紀的一百年來,我國沒有另一個羅貫中曾創造出比擬三國志同人文般的三國演義(除非羅貫中生為香港人,在玉皇朝製作天子傳奇)、沒有另一個米開朗基羅敢在沒有教廷&民間團體贊助下創造出聖經同人雕塑(除非米開生為日本人,在海洋堂生產公仔才能謀生)。現在我們只肯承認達文西般自由發想的天才,文藝復興時代另三傑在這個創意嚴苛審視的時代恐怕早已餓死。在鼓勵圖像思考創作上,台灣還落後的呢。

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總之(咳),因為同人創作合乎休閒活動的定義與好處(目的),故應可算為近代新興休閒活動 。
我依據自身參與同人文化經驗,認為同人創作合乎休閒活動的廣義定義: 只要是能提供健康愉悅生活經驗者,都可稱為休閒,故應可以被認為是近代資訊設備普及發展下的新興正當休閒活動。
    接觸、參與同人創作是這個網路平民化、電子化時代發展出的正當休閒活動,我們接觸有興趣的任何作品後,以網際網路、部落格、等電子媒介可以輕鬆的累積作品中提到的知識,並藉由接觸同好(通常為網友)維持興趣。在抒發感想或發表創作或討論交流、都是透過文字或圖片記載思考的成果。
好的作品可以帶給人感覺、經驗、眼界的提昇(還有無限的商機~~~),要是作品中某個情節、角色、人際關係或情感引發讀者、玩家(消費者)的認同或喜愛,為尋求更多的刺激靈感或情感抒發,很自然的會深入學習使用各種資訊傳遞介面(如:網路)去搜尋更多作品訊息,抒發對作品中喜愛的部份學習探索的慾望,或找同好交流、發表感想。
或是掌握靈感後自己來發想創作,對上傳自我創作、二次創作為自己留下某種形式的紀錄而感到愉快。創作者透過開闊自己的知識(上論壇、上討論區、或實體接觸的動漫會場CWT)、欣賞別人同主題的創作(好文or好圖接觸)等方式,不斷主動學習以追求自我作品能更有深度,更讓人喜愛。由於同人創作最忌抄襲,故要自我編輯並融入自己的特色才能發表,形成瀏覽者就是監督者的良好創作環境。
故,同人文化亦是以興趣引發學習,而創作者、觀賞者之間能無國界限制的進行靈感或知識的交流,強化提升自我知識、技術層級的動機(應用技能與強化方式請參考表二)。擅長創作者可以經歷創作階段、編輯階段。擅長交流者能獲得賞析能力、批判能力的進步。並且因能感到智慧層次(繪畫心的層次)提昇而有愉悅感、成就感等創造美好的生活經驗。

表二


並且隨著科技發展,娛樂作品的層級、訊息量與表現手法也不斷的進步,要說同時提升了參與同人創作者的世界觀也不為過呢。故我覺得同人創作文化不但符合休閒活動的定義及目的(好處)(附加價值請參考表三),也是在良好的環境與完善的審核監督規則下(EX:版規)十分正當的休閒娛樂活動。…真希望社會能正式承認而圖書館在休閒嗜好分類下為同人創作設立一個新編碼XD。
表三 


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註1. 《乖女孩得不到大辦公室》,P29,表:潛意識的能力。 Dr. Lois P. Frankel 著, 網站 Get & Keep the job you(妳) Want http://www.drloisfrankel.com/

該心智鍛鍊表的本意是在鼓勵乖女孩們,照著書上建議以練出潛意識為目標,成功改造自己成為職場上亮眼的成熟女性。

●:不論是哪一領域的心智鍛鍊,這就是我想說的 意識功效啊~


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